Malstrøm: Kamp og skade

Kamp og skade

Grunnregler

Hver av rollene har en krigerhug. Det finnes fire kategorier av dette: Skjegglaus, dreng, dugande eller kjempe. I tillegg får man utdelt to kampverdier: Nevekamp og våpenkamp.

Tvekamp/einvig

Dersom det er tre personer eller færre som sloss (evt. flere når situasjonen er så oversiktlig at man har muligheten til å samsnakkes om resultatet på forhånd) kalles det en tvekamp. Da bruker man kampverdiene. Nevekamp brukes hvis man slåss på bare never, våpenkamp brukes hvis man slåss med våpen, samme om det er en kniv, et sverd eller en klubbe.

Når man skal slåss i tvekamp går man så opp til motstanderen og sier tallet sitt i den relevante våpentypen. Motstanderen vil så si sitt eget tall. Den som har høyest tall, vil vinne kampen. Kampen skal rollespilles ut i fra dette. Den vil som regel vare lenger jo jevnere tallene er. Resultatet er normalt at taperen er uskadeliggjort; gir seg, stikker av eller blir skadet.

Man kan også si et lavere tall enn man har. Dette kan for eksempel være lurt hvis man vil skjule hvor god man egentlig er. Hvis det skulle vise seg å være for lite for å vinne kampen, er det mulig å ombestemme seg og si en høyere verdi i løpet av kampen, dog ikke høyere enn din oppgitte kampverdi.

Dersom to personer slåss på lag legger de ganske enkelt sammen sine verdier. Hvis man har 10 eller mer i en kampverdi kan man i tillegg til vanlig kamp også benytte seg av snikangrep. Offeret må da ikke være oppmerksom på at angrepet kommer, noe som i de fleste tilfeller vil bety at vedkommende står med ryggen til eller sover. Offeret for et snikangrep må ligge bevisstløst til angriperen har gått sin vei, hvis det ikke tar veldig lang tid.

Eksempel på tvekamp:
Svein har yppet til bråk, og Eirik er klar for å forsvare sin ære. Svein har 7 i nevekamp, mens Eirik har 8. Siden de er ganske jevnsterke avtaler spillerne at de holder på en god stund, men at Eirik vinner til slutt og slår ned Svein. Så begynner de å spille ut slåsskampen. Underveis finner Svein ut at han ikke vil tape, og trekker sverdet sitt. Han har 12 i våpenkamp, og har da mye mer enn Eiriks 8 i nevekamp (Eirik har ikke noe sverd). De blir enige om at Eirik taper ganske raskt og blir alvorlig såret av Sveins sverdhugg.

Dette synes imidlertid Narve er kjipt, så han kaster seg inn i kampen sammen med Eirik for å stoppe Svein. Narve har 7 i nevekamp, så til sammen har han og Eirik 8+7=15, som er nok til å legge Svein som bare har 12 i våpenkamp i bakken. De tar fra han sverdet, og Svein forlater området gul og blå etter å ha fått juling.

Massekamp/fylking

Kamp med flere enn tre personer der man ikke har forhåndsavtalt utfallet er en massekamp. I massekamp bruker man ikke kampverdiene, men krigerhugen. Dette systemet er mer flytende, fordi vi vil at dere skal ha fokus på å spille rollespill også i en kampsituasjon i stedet for å stå og drive med matematikk.

Dette systemet er basert på at vi stoler på deg som spiller. Det er rollens og ikke dine egne ferdigheter som skal sette standarden for hvor godt du slåss. Selv om du som spiller er veldig erfaren med kamp skal du prøve å spille en rolle som er ukomfortabel med kamp hvis du er skjegglaus. På live er det heller ikke noen som vinner. Husk at du skal lage kult spill for deg selv og andre, og at det å bli skadet faktisk kan føre til nettopp dette.

Vi anbefaler imidlertid folk med gode kampferdigheter som ønsker å spille på dette å gi oss beskjed om dette ved påmelding.

Slik arter krigerhugen seg i massekamp:

Skjegglaus: Dette er de fleste kvinner, treller og menn som ikke har erfaring med kamp. Du tåler lite i kamp. Dersom du havner i en massekamp stikker du enten av eller blir skadet med en gang noen angriper deg. Du vil kun klare å vinne i kamp dersom det er overveldende overtall på din side.

Dreng: Dette er de fleste menn som har lite erfaring med kamp eller tidligere stridsmenn som trekker på årene. Du tåler litt. Det tar et par angrep før du går i bakken, og du klarer som regel å bite litt fra deg før du blir såret hvis motstanderne ikke er fler enn omtrent like mange som dere.

Dugande: Dette er de fleste som har erfaring fra viking og blitt kjent for å kunne slåss. Du kan slåss en god stund før du går i bakken. Du kan klare å bite godt fra deg med mindre motstanderne er omtrent dobbelt så mange som dere.

Kjempe: Dette er store, berømte helter det går gjetord om. Det skal veldig mye til for å få deg i bakken. Selv mot en stor overmakt klarer du alltid å ta med deg flere motstandere før du blir slått ut.

Skade

Taper du kamp med våpen eller en spesielt farlig nevekamp vil du vanligvis få sår. I vår verden er ethvert sår en farlig skade du potensielt kan dø av, men ikke umiddelbart. For å unngå at et sår skal bli verre og få infeksjoner etc. trenger du å bli behandlet av noen som kan behandle sår. De fleste kvinner kan dette. Om du i tillegg får hjelp av ei legekone eller en urtekyndig, kan du bli frisk raskere.

Den som behandler såret må først forbinde det, for deretter å se til at det gror riktig. Dette gjøres minst noen timer senere. I mellomtiden må vedkommende ta kontakt med en arrangør for å få vite hvor fort og hvor godt såret heles. Dette tar fra noen dager til mange måneder. Et ubehandlet sår vil føre til rask forverring av din tilstand, kanskje til og med død.

Drap

Om du taper en kamp er du skadd, men ikke drept. Vi ønsker å unngå typiske liveslag der folk faller som fluer. Drap er ikke trivielt, og skal markeres spesielt. Det er tre måter dette kan skje på:

Nådestøt: Vinneren av en kamp der taperen har gitt seg eller er utslått kan, ved tydelig å markere dette, gi taperen nådestøt. Dette må skje med et stort våpen eller et lite, skarpt et (dolk eller kniv). Vedkommende vil da dø enten umiddelbart eller etter en kort stund, og står ikke til å redde. Merk at det blir regnet som æreløst også blant kjeltringer å drepe en person som er nede.

Snikmord: Hvis man har kampfaktor på 10 eller mer (med eller uten våpen) kan man bruke snikangrep til å drepe en person dersom man kan komme umerket på vedkommende. Istedenfor å slå med skjeftet vil man da skjære over strupen på vedkommende, stikke vedkommende i halsgropa e.l. Et snikmord blir sett på som særdeles æresløst i vikingtiden.

Overmanning: Hvis man har mer enn dobbelt så stor kampfaktor som motstanderen, vil man kunne drepe motstanderen i løpet av kampen. Dette hvisker man til motstanderen sammen med kampfaktoren. Motstanderen kan ikke verge seg mot det på annen måte enn å øke sin egen kampfaktor til over halvparten av den overmannende part, for eksempel ved å trekke et våpen.

Kampverdier

Nevekamp

0-1: Svakelig, får juling av de fleste.
2: De fleste friske mennesker.
3: Er stor og sterk eller har måttet slå fra seg en gang i blant.
4: Kompetent, men ingen alvorlig slåsskjempe.
5-6: Bøs. Banker de fleste.
7-9: Farlig i kamp, hold deg unna han der.
10-11: En slåsskjempe av dimensjoner kjent vidt og bredt for sine farlige never.
12+: Beowulf!

Våpenkamp

5: Dette er en dolk, hold den spisse enden fra deg.
6-7: Ingen særlig trening med våpen.
8-10: Du har holdt i våpen en del ganger, men har ikke all verdens erfaring.
11-14: Du har trening med våpen og har vært ute i kamp før.
15-19: Du har vært i strid mange ganger, og kan å føre deg i en kamp.
20-25: Du er en erfaren hirdmann eller stridsmann på heltid, og seirer over de fleste.
26-30: Det går gjetord om dine ferdigheter med sverdet.
31+: Beowulf!

Comments are closed.